Seguro que has oído hablar de ese concepto que está revolucionando la propia educación. Una metodología y nueva estructura de aprendizaje en la que tanto alumnos como profesores se conectan de forma mucho más directa y funcional en comparación con metodologías de antaño.

Actualmente la estrategia y los nuevos métodos de educación giran en torno a Internet y las herramientas digitales, y la gamificación es un buen modelo que ejemplifica la evolución de las aulas en los últimos años.

En el artículo de hoy hablaremos de la importancia de la gamificación en el aula del siglo XXI  ¿Nos acompañas?

  • ¿Qué es la gamificación?
  • ¿Por qué se utiliza la gamificación?
  • ¿Qué ventajas hay en desarrollar la gamificación en el aula?
  • 5 herramientas para utilizar la gamificación
  • Ejemplos de gamificación en el ámbito empresarial

¿Qué es la gamificación?

Videojuegos, aplicaciones, plataformas web, herramientas digitales… la gamificación es un método de enseñanza con el que se pretende que los alumnos aprendan a través de los juegos y este tipo de herramientas que hemos mencionado al principio de este párrafo. Uno de los principales objetivos de la gamificación es el desarrollo de la motivación en los alumnos, ya que está basado en sistemas de puntuación que permiten que los alumnos obtengan recompensas. El uso de este método en las aulas facilita la interiorización de conocimientos de una forma más divertida, generando una experiencia positiva en el usuario.

¿Por qué se utiliza la gamificación?

Videojuegos, aplicaciones, plataformas web, herramientas digitales… la gamificación es un método de enseñanza con el que se pretende que los alumnos aprendan a través de los juegos y este tipo de herramientas que hemos mencionado al principio de este párrafo. Uno de los principales objetivos de la gamificación es el desarrollo de la motivación en los alumnos, ya que está basado en sistemas de puntuación que permiten que los alumnos obtengan recompensas. El uso de este método en las aulas facilita la interiorización de conocimientos de una forma más divertida, generando una experiencia positiva en el usuario.

¿Qué ventajas hay en desarrollar la gamificación en el aula?

La utilización de este modelo en el aula está siendo todo un éxito. De eso no cabe ni la menor duda. De hecho, según un estudio de P&S Market Research, en 2022, el mercado de la gamificación ha alcanzado un volumen de más de 20.000 millones de euros a nivel mundial. El éxito radica en algunos de estos factores:

  • Motivación : es uno de los sustentos y características principales del juego. La competitividad comporta la motivación por superarse para los alumnos.
  • Rendimiento : la motivación es uno de los aspectos que ayuda a las personas a mejorar y prosperar. Así que el rendimiento con la gamificación aumenta notoriamente.
  • Cooperación: el trabajo en equipo multiplica las capacidades respecto a lo individual. La cooperación es esencial para el desarrollo del juego.
  • Aprovechamiento de las TIC: la tecnología de la información y la gamificación de la mano. Las innovaciones en el aprendizaje suponen una mejor formación. Es más, es necesario aclarar que en la gamificación no es imprescindible que se utilicen herramientas digitales, pero sí que estas plataformas online ayudan a compartir información y hacen que la interacción entre alumno y profesor sea mucho más fácil.

5 herramientas para utilizar la gamificación

 1. AhaSlides: permite crear encuestas, cuestionarios divertidos, concursos y juegos. Se puede utilizar tanto en el aula como en casa. La dinámica y su funcionalidad es sencilla para que los más pequeños puedan empezar a familiarizarse con esta aplicación.

2. Piojo Everywere: una aplicación gratuita y muy fácil de usar enfocada más a los docentes. Aquí pueden proponer una pregunta o un tema para que los estudiantes participen de forma anónima, sin necesidad de crear ninguna cuenta. El profesor lo que hace es generar un enlace para que los alumnos puedan acceder a ellos y así ellos puedan responder.

3. Plickers: se trata de una aplicación con realidad aumentada. Sólo necesita el smartphone del docente para poner en marcha prueba de forma dinámica.

4. Socrative: permite la creación de cuestionarios que los estudiantes responden en tiempo real desde sus móviles. Es una herramienta con acceso diferenciado tanto para alumnos como profesores. Es gratuito siempre que el número de estudiantes máximo sea de 50, ofreciendo planes premium que aportan un contenido más amplio.

5. Super Teachers Tool: propone múltiples actividades con formatos originales de la televisión como: ‘¿Quién quiere ser millonario? O ‘Estilo Jeopardy’. También incluye otras herramientas como un reloj con cuidado atrás que puede ser útil a la hora de mostrar el tiempo en un examen o unos datos para jugar a diferentes juegos.

    5 herramientas para utilizar la gamificación

    Tal y como hemos hablado anteriormente, la gamificación es un método que puede aplicarse tanto en la educación como en el ámbito laboral. Su principal éxito en las aulas ha hecho que empresas como American Express o Aguas de Valencia lo utilicen entre sus empleados. Y los resultados han sido muy eficientes.

    En American Express, visto que el aprendizaje de sus directivos no era muy próspero, la empresa decidió proponerles un juego en el que llevaban a la práctica los conceptos desarrollados en sus distintas formaciones. En este juego en concreto, se recompensaba a los participantes con cromos virtuales basados en los respectivos aprendizajes.

    Aguas de Valencia: En este caso, los trabajadores de la empresa del departamento de atención al cliente no aplicaban en el trabajo todo lo que debían aprender en las formaciones. Así que los directivos decidieron crear juegos por equipos, cooperativos en los que unas ciudades virtuales crecían y mejoraban en función de los resultados obtenidos en exámenes y juegos de preguntas.

    Como habrá visto en el artículo de hoy, la gamificación es una metodología que ya se está aplicando en muchos centros educativos de todo el mundo ya que tanto alumnos como profesores obtienen un gran rendimiento. ¿Crees que debería aplicarse en todas las aulas de nuestro país?